Mystica
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Quest 3(auch wenn´s noch ein wenig dauert:))

3 verfasser

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Beitrag von Gast Sa 14 Jun 2014, 18:04

Quest 1:
8 Stunden beutezug

Quest 2:
rohstoffe
Bringe 25 Edelsteine, 25 geschl. Edelsteine, 150.000 Schnaps, 150.000 Fleischtöpfe, 50.000 Skulpturen, 50.000 Statuen in dein Lager.

Quest 3:
Perduvals dunkelste Stunde

Du konntest dich gerade noch zurückhalten, damit du den Attentäter nicht gleich auf der Festtafel ausnimmst wie ein Schwein auf der Schlachtbank. Perduval wird jetzt durch ein Meer voller Qualen schwimmen und es liegt einzig und allein an ihm, wie lange dieser Ausflug andauern wird.

Die Folterung dauert 12 Stunden und hat eine Chance von 10% auf Erfolg.

Ergänzung zu Quest 3:

DIE CHANCE BLEIBT KONSTANT AUF 10% VOM WERT FÜR DEN ERFOLGREICHEN ABSCHLUSS.
ES IST KEINE BERECHNUNG NÖTIG MIT WAHRSCHEINLICHKEITEN ODER SO.

HABT GEDULD UND HEILT NICHT IMMER EUER HEER KOMPLETT DEN BRINGEN TUT ES GAR NICHTS AUßER KOSTEN.



Quest 4:
Erreiche durch die Arena 50.000 Ehre.
(Wer schon über 50.000 Ehre hat kann diese quest schon abgeben.)

Quest 5:
Finde alle 4 Aufzeichnungen.
(Heroische Dungeons alle 4 chance auf eine aufzeichnung droppen bei allen Heroischen Dungeons; Schluchten von Noktar, Yanims Hort, der Himmelstadt und Derdorins Labyrinth)

Dann lösen wir das gleich mal auf:
"Je schwieriger der Heroic Dungeon ist, desto höher ist auch die Dropchance für eine Aufzeichnung. Es kann also jede Aufzeichnung in jedem Dungeon gefunden werden."

Also lasst es krachen Freunde.

zitat von hungry64

Quest 6:

Dein Heer braucht 35000 Angriffskraft.

Quest 7:

Storyquest
Besiege den König der Feuerlande.
Dunkelgrün ab ca. 131.000

Quest 8:

schicke dein Heer 8h auf Beutezug!!!!

Quest 9:

Zerstöre das Goblin Dorf.....ist wieder ne 24h Storyquest und Heeresstärke abhängig.

Quest 10:

Durchforste den Schattenpass...ist ne Storyquest und Heerstärke abhängig

Quest 11:

Befreie dich selbst....Storyquest Heeresstärke abhängig.

Quest 12:

Erledige 10 Daylies (bereits fertige zählen nicht, also 10 Tage investieren)

Quest 13:

Kaufe dem Bestienhändler Graf Beran ab.

Quest 14:

Verfüttere 50 Leibeigene an Graf Beran.

Quest 15:

Erweitere dein Heer beim Orakel.

Quest 16

Erforsche deine Angriffs- und deine Verteidigungsstrategien soweit, dass sie jeweils auf 80 erhöht sind.

Quest 17

Überbringe dem König 10.000.000 Gold.

Quest 18

Gewinne beim monatlichen Wettbewerb eine Goldmünze. (Goldmünze muss im Trophäenschrank sein)

Quest 19

0/3 Amulett der Soren, 0/3 Ambivalenz, 0/3 Quälendes Eis, 0/3 Der Regulierer, 0/3 Kometenschweif, 0/3 Mechjor, 0/3 Titanenschuppe, 0/3 Schutzrune

Quest 20

Produziere 10 Energiewand.

Gast
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Beitrag von alex140379 Fr 05 Sep 2014, 14:50

Kapitel 3 - Quest 1: Ausgezehrt

 Die dumpfe Leere, die schon seit Wochen dein Inneres beherbergt, breitet sich immer weiter in dir aus. Die Heimreise zu deiner Festung in verwundetem und ausgezehrtem Zustand trägt ihr Übriges dazu bei. Deine Gedanken martern dich in jeder Sekunde und rauben dir gänzlich deinen Schlaf. Obwohl du versuchst es zu unterdrücken, sehnt sich ein kleiner Teil von dir nach Erlösung. Einem verletzten Löwen gleich watest du durch die Sümpfe und deine Recken können die Schwäche, die dich umgibt, förmlich riechen. Nach endlosen Tagen der Qual erreicht ihr nun wieder bewohntes Gebiet. Es wird höchste Zeit sich die Wunden zu lecken und die Vorräte wieder aufzustocken, um überhaupt wieder lebendig zurück zu kehren.

Führe einen Beutezug über 8 Stunden durch.  

0/1 Beutezug

Belohnung: 250.000 Punkte, 500.000 Gold


Zuletzt von alex140379 am Mi 08 Okt 2014, 21:26 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag von alex140379 Sa 06 Sep 2014, 05:35

Kapitel 3 - Quest 2: Maßlosigkeit

 Nun hast du endlich wieder gesicherten Boden unter den Füßen. Doch alsbald stellst du fest, dass unter deinen Bediensteten eine merkwürdige Stimmung herrscht. Deine bisher erfolglose Suche und der dadurch resultierende Stillstand haben sich in ihren Köpfen wie ein Geschwür eingenistet. Du musst nun Stärke und Macht nach außen demonstrieren, um diese deine Pläne bedrohende Krankheit zu entfernen! Doch nichts wirkt in so einer Situation besser als Zerstreuung. Darum lädst du alles was Rang und Namen hat ein, um ein rauschendes Fest zu veranstalten und um deine Festung in einen Sündenpfuhl zu verwandeln. Dies sollte all jene Zweifel an dir und an dem von dir eingeschlagenen Weg beseitigen.

Bringe 25 Edelsteine, 25 geschl. Edelsteine, 150.000 Schnaps, 150.000 Fleischtöpfe, 50.000 Skulpturen, 50.000 Statuen in dein Lager.  

Belohnung: 275.000 Punkte, 300.000 Gold

ACHTUNG: DANACH IST WIEDER ALLES WEG!


Zuletzt von alex140379 am Mi 08 Okt 2014, 21:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag von alex140379 Di 16 Sep 2014, 16:50

Kapitel 3 - Quest 3: Dessert

Umringt von deinen Gästen, Pagen und gleichwertigem Abschaum sitzt du am Kopf deiner Tafel und malst dir in Gedanken aus, wie es wohl wäre die gesamte Festgesellschaft deinem Heer zum Fraß vorzuwerfen. Gerade damit bemüht dein finsteres Lachen zu unterdrücken, fällt dir einer der Pagen auf, der aus Richtung der Küche zur Tafel schreitet. Sein wettergegerbtes Gesicht und die ungepflegten Stiefel haben ihn verraten! Dein Blick gibt ihm zu verstehen, dass seine Maskerade der Vergangenheit angehört. Nun da er weiß, dass er nicht mehr unbemerkt an dich herankommen wird, zückt er blitzschnell ein Wurfmesser und schleudert es mit voller Kraft in deine Richtung. Zum Erstaunen deiner Festgesellschaft fängst du das Wurfmesser geschickt mit einer Hand. Wie du dir selbst eingestehst, war hierbei mehr Glück als Verstand im Spiel. Zwar erklärst du gegenüber deinen Gästen ihn nun in dein Verlies zu sperren. Jedoch wissen sowohl du als auch deine Wachen ganz genau, dass dies zu viel der Gnade wäre.

Foltere den Attentäter

0/1 Geständnis

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Beitrag von alex140379 Sa 03 Jan 2015, 21:20

Kapitel 3 - Quest 4: Verbindungen

Weder aus Gnade noch aus ungestilltem Blutdurst lässt du Perduval wieder zusammenflicken. Nein, er schuldet dir verdammt noch mal ein paar mehr Informationen bevor du ihn ableben lässt! Doch dein Wissensdurst wird trotz all deiner Mühen nur zum Teil gestillt. Zwar weißt du nun, dass es sich bei dem Bund um die Merodovar handelt und dass sie seit Jahrhunderten im Hintergrund die Geschicke dieser Welt leiten. Doch Perduval will dir weder ihren Aufenthaltsort mitteilen, noch wie die Verbindung zu deinen Eltern ist. Du setzt all deine Überzeugungskünste ein - doch das einzige Wort, welches noch vor Perduvals Ableben über seine Lippen kommt, ist 'Mayuda'. Mayudai also? Der Händler neben der Arena in Myrimar schien dir schon immer suspekt. Du treibst dein gesamtes Heer mit flackerndem Zorn in den Augen in Richtung seines Ladens. In voller Kampfmontur und flankiert von zahlreichen Wachen erwartet er dich vor seinen Räumlichkeiten. Er wird mit dir sein Wissen teilen. Allerdings hält er dich für noch nicht bereit dazu!

Erreiche durch die Arena 50.000 Ehre.

44.389/50.000 Ehre

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Beitrag von alex140379 So 04 Jan 2015, 23:28

Kapitel 3 - Quest 5: Spuren

Vor lauter Zorn und Aufregung bebend begibst du dich zu Mayudai. Seelenruhig bittet er dich in seine Gemächer und gibt dir mit einer einladenden Handbewegung zu verstehen, dass du dich setzen sollst. In dir steigt der Impuls hoch den alten Mann umgehend zu überwältigen und in deiner Festung das Gespräch nach deinen Regeln zu führen. Dieser alte Haudegen ist sicher auf solche Dinge gefasst. Mayudai eröffnet dir, dass die Merodovar mit Absicht all ihre Spuren verwischen, um in der öffentlichen Wahrnehmung nicht zu existieren. Allerdings gibt dir der Händler den Hinweis mit auf den Weg, dass an einigen Orten wohl doch alte Aufzeichnungen über die Merodovar existieren. Diese befinden sich an Orten, die für einen Normalsterblichen nicht zu erreichen sind - den Schluchten von Noktar, Yanims Hort, der Himmelstadt und Derdorins Labyrinth. Wenn es dir möglich ist, diese Aufzeichnungen an dich zu reißen, wirst du in deinem Wissen und auf deinem Weg voranschreiten.

Finde alle 4 Aufzeichnungen.

0/4 Aufzeichnungen

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Beitrag von alex140379 So 25 Jan 2015, 21:51

Kapitel 3 - Quest 6: Vorbereitungen

Die Befestigungsanlagen und Verteidigungsbauten des Schattenpasses sind schier unüberwindbar. Und dem nicht genug ? bereits die unendlichen Steinmassen würden für dein Heer eine beachtliche Hürde darstellen. Doch du musst es wagen, musst wissen, was es mit deinen Eltern auf sich hat. Wie ein nicht enden wollender Fiebertraum haftet dieser Gedanke an dir. Und wenn es zuvor einem Spießrutenlauf glich für dich zu arbeiten, so wird es ab sofort für deine Bediensteten ob deines Wahns zum Vorort der Hölle. Doch es bleibt nur eine Möglichkeit: Du musst alles aus den dir vorhandenen Möglichkeiten herausholen. Während du die Aufzeichnungen auf bisher nicht beachtete Details wieder und wieder durchsuchst, muss dein Heer aufgerüstet werden um überhaupt eine Chance zu haben in das Innere des Schattenpasses zu gelangen.

Erreiche eine Angriffskraft (ATK) von 35.000 für dein Heer

58.598/35.000 Angriffskraft (ATK)

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Beitrag von alex140379 So 25 Jan 2015, 21:58

Kapitel 3 - Quest 7: Getrübte Blicke

Umringt von seiner Leibgarde lässt der König der Feuerlande sein Streitross ein paar Schritte auf dich zu gehen. Zuerst stellst du es am Klang seiner Stimme fest. Doch als der König näher rückt und du sein Gesicht erkennst, erlangst du Gewissheit. Der König ist durch die Ermordung seines Sohnes durch Mysx, der Gefallenen der Feuerlande, dem Wahnsinn verfallen. Der Schmerz hat jedwede Form der Vernunft aus seinem Inneren verdrängt. So fällt es für ihn auch nicht merklich ins Gewicht, als du ihm verkündest, dass deine Schergen das Verbrechen an seinem Sohn bereits gesühnt und Mysx ins Reich der Verdammnis geschickt haben. Nein, diese Aussage bewirkte eher das Gegenteil. Es brachen alte Wunden auf und der König verfiel in Rage. Ohne euch über euer Vorhaben zu befragen oder euch eine Chance auf einen Rückzug zu gewähren, schreit er seinen Reitern blind vor Wut den Angriffsbefehl entgegen.

Besiege den König und seine Streitmacht.

0/1 König der Feuerlande besiegt

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Beitrag von alex140379 Di 27 Jan 2015, 08:22

Kapitel 3 - Quest 8: Ankunft

Nun, da ihr den Vulkan Gemeoth mit seinen kargen Steppen hinter euch gelassen habt, geratet ihr immer weiter in einen tropisch anmutenden Wald hinein. Durch vielerlei Ranken und dornigem Unterholz fällt die Durchquerung mehr als schwer und lässt euch weit hinter euren Zeitplan fallen. Doch die bereits zu sehenden Umrisse des Schattenpasses am Horizont lassen dich dein Heer weiter unbarmherzig vorantreiben. Nach drei weiteren Tagen Gewaltmarsch habt ihr nun eine Lichtung erreicht, die nur etwas mehr als einen Steinwurf von den ersten Ausläufern des Schattenpasses entfernt ist. Du beschließt ein Lager zu errichten, damit sich zum einen deine Armee erholen kann und zum anderen, dass deine Späher die Gegend auskundschaften. Denn nur ein Narr wagt sich unvorbereitet in fremdes Terrain. So harrst du nun also der Dinge, die noch auf dich zukommen werden während die Sonnen den Himmel langsam blutrot einfärben.

Schicke dein Heer auf einen Beutezug von 8 Stunden.

1/1 Beutezug

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Beitrag von alex140379 Di 27 Jan 2015, 08:24

Kapitel 3 - Quest 9: Überschätzt

Ihr seid auf ein Goblin-Nest gestoßen. Umringt von deinen Einheiten betrittst du das Dorf und schreitest direkt in Richtung der Anhöhe, die wohl so etwas wie den Thronsaal darstellen soll. Der dort sitzende Goblin mustert dich feixend und mit schief angelegtem Kopf. Dein Besuch hat im Dorf schnell die Runde gemacht und alsbald seid ihr von Unmengen dieser kleinen Ratten umzingelt. Der sitzende Goblin stellt sich dir als Tazlog vor. Sogleich gibt er auch zu deine Späher verschleppt zu haben und versichert dir im gleichen Atemzug, dass sie unversehrt seien. Wie sich herausstellt, verfolgt der Goblin seine eigenen Pläne. Er will deine Hilfe durch die Geiseln erpressen. Du sollst ihm und seinem Volk die hier marodierenden Paladine vom Hals schaffen. Im Gegenzug will er dir verborgene Pfade des Schattenpasses zeigen, auf denen es dir gelingen kann in das Innere einzudringen. Doch deine Geduld wurde auf dieser Expedition schon zu sehr auf die Probe gestellt. So entschließt du dich, nachdem du das Dorf dem Erdboden gleichgemacht hast, die Informationen von Tazlog mit Gewalt an dich zu reißen.

Zerstöre das Goblin Dorf.

0/1 Dorf zerstört

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Beitrag von alex140379 Mo 02 Feb 2015, 19:39

Kapitel 3 - Quest 10: Ungewissheit

Tazlog hatte einige interessante Informationen für dich parat. Das Haupttor des Schattenpasses fällt als Zugang für dich aus, denn es ist zu massiv und zu gut bewacht. Zwar wurden auch diverse Schießscharten mit Wachen in den Fels eingearbeitet, die jeweils über einen Zugang nach innen verfügen. Jedoch käme es einem Wunder gleich eine von ihnen unbemerkt zu entern ohne einen Großalarm auszulösen. Doch gibt es noch eine andere Möglichkeit: Versteckt hinter Gebüsch und Sträuchern befindet sich ein kleiner Pfad, durch den sämtliche Verpflegung in die Lagerräume transportiert wird. Da dieser Zugang nur den wenigsten bekannt und gut getarnt ist, wird er auch weniger stark bewacht. Wie geplant, waren die dort postierten Wachen kein Problem für dein Heer und dich. So begibst du dich also in den Schattenpass hinein - in das Ungewisse, in Richtung deiner Eltern.

Durchforste den Schattenpass.

0/1 Schattenpass durchquert

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Beitrag von alex140379 Do 05 Feb 2015, 14:20

Kapitel 3 - Quest 11: Ehrengast

Der Palast ist wie ausgestorben. Zwar ist die Halle, in der du dich gerade befindest, durch hunderte von Kerzen hell erleuchtet - doch bis auf einen alten, vor einem Altar kauernden Priester siehst du keine Menschenseele. Du trittst näher an ihn heran um ihn nach deinen Eltern zu fragen, als er panisch die Hände vors Gesicht schlägt und wimmert. Er nennt dich den Auserwählten. So erzählt er dir mit bebender Stimme, dass du das Schicksal dieser Welt besiegeln wirst. Du wirst sie ins Verderben stürzen, indem du Mächte gegen einen Feind heraufbeschwörst, die du nicht kontrollieren kannst. Plötzlich herrscht Aufruhr vor den Toren des Tempels. Du sitzt in der Falle! Sämtliche Wachen haben sich am Eingang postiert. Du packst den Priester an der Schulter und befiehlst ihm dir Auskunft über deine Eltern zu geben. Doch er antwortet dir nur mit einem abwesenden Lächeln auf den Lippen, dass deine Eltern diesen Ort schon vor langer Zeit verlassen haben. Das Geschrei vor dem Eingang wird lauter und lauter.

Befreie dich aus der Falle.

1/1 befreit

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Beitrag von alex140379 Do 05 Feb 2015, 14:21

Kapitel 3 - Quest 12: Signale

Müde und ausgezehrt von der Treibjagd und all den weiteren Dingen, die ihr auf eurer Expedition erlebt habt, erreicht ihr nun wieder eure Festung. Eine durchaus lange Zeit ging ins Land. Ihr wart mehrere Wochen unterwegs. Als Zeichen, dass nun wieder ein anderer Wind herrscht lässt du deinen Verwalter sogleich auf dem Marktplatz vor den Augen der Öffentlichkeit hinrichten. Und diese Aktion hat ihre Wirkung nicht verfehlt. Alsbald herrscht wieder lebendiges Treiben gepaart mit unterschwelliger Angst in deinem Revier. Jedoch hat sich dein spontanes Treffen mit dem König der Feuerlande bereits in alle Himmelsrichtungen herumgesprochen. Ein Teil der Leute hält es für einen gnädigen Akt, dass du den König verschont hast. Doch es kursieren auch Gerüchte, dass es ein Mordversuch gewesen sei, der gerade noch verhindert wurde. Damit diese Gerüchte sich nicht verhärten, bleibt dir nichts anderes übrig, als die Wogen so gut es geht zu glätten. Zwar brennt das Verlangen auf Antworten ob deiner Eltern in Dir wie Feuer. Jedoch alles zu seiner Zeit.

Erledige 10 Daylies

0/10 Daylies erledigt

Belohnung: 525.000 Punkte, 800.000 Gold, [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
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Beitrag von alex140379 Mi 26 Aug 2015, 22:46

Kapitel 3 - Quest 13: Adel

Die Tage vergehen ohne nennenswerte Vorkommnisse. Zudem verlaufen all deine Versuche Informationen über deine Eltern oder die Merodovar zu erlangen im Sande. Eines Tages bist du gerade dabei die Ställe der Imps zu inspizieren als ein Bote von Mayudai deine Festung erreicht. Der Bote überbringt dir die Nachricht, dich dringend zum Geschäft des alten Gladiators zu begeben, da er interessante Neuigkeiten für dich hat. Der alte Mayudai erwartet dich bereits ungeduldig. Er eröffnet dir, dass sich die Gerüchte bestätigt haben der Bestienhändler hätte einen interessanten Fang gemacht. Dem Anschein nach ist nun ein gewisser Graf Beran in seiner Gefangenschaft. Das besondere an dem Grafen ist weniger, dass er seither als Untoter die Ländereien unsicher gemacht hat, denn viel mehr die Tatsache, dass er zu Lebzeiten mit dem Bund der Merodovar in Verbindung stand. Sozusagen ist Graf Beran also ein Quell interessanter Nachrichten aus erster Hand. Ohne Zeit zu verschwenden begibst du dich zu dem Bestienhändler.

Kaufe dem Bestienhändler Graf Beran ab.

1/1 Graf Beran gekauft

Belohnung: 550.000 Punkte, 850.000 Gold

Kapitel 3 - Quest 14: Festmahl

Graf Beran scheint in einem desolaten Zustand zu sein. Wenn man dies von einem Untoten in irgendeiner Hinsicht überhaupt behaupten kann. Er wirkt auch auf dich matt und kraftlos. Schon allein der Marsch zu deiner Festung schien ihm gewaltig zugesetzt zu haben. Du lässt Beran von einem deiner Nekromanten untersuchen um Details über seinen Zustand zu erhalten. Denn wer weiß, welchen Martyrien er seit seiner Gefangennahme ausgesetzt war. Es werden zahlreiche Rituale und Beschwörungen von deinem Nekromanten vollführt um herauszufinden wie es um Graf Beran steht. Letztlich scheint der Nekromant sein Werk vollendet zu haben und erstattet dir Bericht. Um die Lebensenergie des Untoten steht es kritisch. Damit er sein Dasein auf dieser Welt fortführen kann, muss er sich durch den Verzehr von Menschenfleisch regenerieren. Neugierig auf das bevorstehende Schauspiel gibst du dem Nekromanten die Order die entsprechenden Vorkehrungen zu treffen.

Verfüttere 50 Leibeigene an Graf Beran.

31/50 Leibeigene vorhanden

Belohnung: 575.000 Punkte, 900.000 Gold


Kapitel 3 - Quest 15: Abstammung

Du taxierst Beran, während er sichtlich ungerührt deinen Blick aus starren Augen erwidert. Du befragst ihn, was er über die Merodovar und deine Eltern weiß als er urplötzlich in blechernes Gelächter ausbricht. Bereits in den alten Sagen befinden sich Hinweise auf dich. Deine Geburt wurde schon vor Jahrhunderten gefürchtet. Aus diesem Grund wurde der Bund der Merodovar gegründet. Sie haben einzig und allein die Aufgabe nach dir zu suchen, die Welt vor dir zu beschützen. Obwohl es höchst wahrscheinlich keine Rettung mehr gibt. Mit dir als Neugeborenem flüchteten deine Eltern auf die Erde um dich deinem unbarmherzigen Schicksal zu entreißen. Du bist also kein Mensch, sondern hier auf dieser Welt, auf Nagoroth, geboren! In der Hoffnung, dass deine Flucht Nagoroth retten würde, zog sich der Bund zurück. Doch nun, da du wieder auf dieser Welt weilst, ist deine Ausrottung nur noch eine Frage der Zeit und der Feind bereits auf dem Weg zu dir. Du solltest also auf das Schlimmste gefasst sein!

Erweitere dein Heer beim Orakel.

1/1 Heer erweitert

Belohnung: 600.000 Punkte, 950.000 Gold, 50 Seele

     Kapitel 3 - Quest 19: Rüstzeug

Die Erde erbebt unter deinen Füßen! Ein ohrenbetäubendes Kreischen durchdringt deine gesamt Festung. Der Himmel verdunkelt sich urplötzlich und ein Sturm zieht auf. Ein Schlag wie Donnerhall ertönt, gefolgt von gleißendem Licht, welches dich zwingt die Augen zu schließen. Ein Aufruhr entsteht plötzlich im Hof deiner Festung. Du eilst auf deinen Balkon um zu sehen, um was es sich hierbei handelt. Ein zufriedenes Lächeln macht sich in deinem Gesicht breit. Dein Hof ist in der Hand untoter Krieger, die sich leicht irritiert umblicken während dein Gefolge mit lautem Geschrei Reißaus nimmt. Mit Graf Beran im Schlepptau betrittst du den Hof, um dem untoten Heermeister sogleich zu verstehen zu geben auf wessen Befehl er zukünftig handelt. Dies scheint allerdings kein Problem darzustellen. Allerdings tragen die Untoten keinerlei Waffen bei sich. Beran teilt dir mit, dass die Waffe, die ein Untoter führen soll, aus besonderen Materialien bestehen muss, da er sie ansonsten nicht materialisieren kann.

Rüste die Geisterarmee aus.

5/3 Amulett der Soren, 3/3 Ambivalenz, 5/3 Quälendes Eis, 7/3 Der Regulierer, 4/3 Kometenschweif, 3/3 Mechjor, 4/3 Titanenschuppe, 3/3 Schutzrune

Belohnung: 700.000 Punkte, 1.000.000 Gold, 1 Beschwörungsstein (Trophäe)

Kapitel 3 - Quest 20: Sturm

Deine Nekromanten bitten dringend um eine Audienz bei dir. Da du momentan mit den Kriegsvorbereitungen vollends ausgelastet bist und dich die ungewisse Zukunft bis zur Übelkeit plagt, gewährst du sie ihnen mehr als widerwillig. Doch ihr Anliegen ist wichtiger als gedacht: Da es ungewiss ist, welche Art von Gegner in der Schlacht anzutreffen sind, raten sie dir dazu magische Schmuckstücke herzustellen um den Verstand vor etwaigen Beeinflussungen zu schützen. Sogleich keimt in dir Reflex auf die Nekromanten zu bestrafen, da sie mit einer so wichtigen Angelegenheit so lange gewartet haben. Doch du brauchst jeden verfügbaren Kämpfer. Du schickst sie umgehend zu deinem Juwelier, damit sie ihn anleiten können diese Gegenstände für dich herzustellen.

Produziere 10 Energiewand.

10/10 produziert

Belohnung: 700.000 Punkte, 1.000.000 Gold, 1 Infernoschneide, 1 Trauerschneide


Ende Kapitel 3

Der Tag der Entscheidung ist gekommen. Bereits am Morgen ist dir dies bewusst und je länger der Tag anhält, desto sicherer bist du dir. Du stehst auf deinem Turm und stellst fest, dass du alles in deiner Macht stehende getan hast. Dein Heer ist bis an die Zähne bewaffnet und taktisch meisterhaft geschult. Die Truppen der Feuerlande stehen im Verborgenen bereit. Du befehligst eine Armee von Untoten. Und selbst auf unnatürlichem Weg bist du dank des Rates der Nekromanten geschützt. Doch all dies hilft dir nicht im Geringsten gegen die in dir aufsteigende Gewissheit, dass dies wohl der letzte Sonnenuntergang sein wird, den du erleben wirst. Der Himmel färbt sich durch die am Horizont verschwindenden Sonnen blutrot. Du bemerkst mehrere Rauchschwaden in der Nähe aufsteigen und der Lärm unzähliger Kriegstrommeln ertönt. Der Feind steht alsbald vor deinen Toren. Ein letztes Mal lässt du deinen Blick in die Ferne schweifen bevor du deinen Truppen den Befehl zum Angriff erteilst.
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Beitrag von Sidman Di 28 März 2017, 12:46

Anm. zu Kapitel 3 - Quest 7: Getrübte Blicke:

Dunkelgrün ab ca. 131.000
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Beitrag von Admin Do 30 März 2017, 12:40

Habs editiert Wink

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